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Invité
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FantômeInvité
Oh ben merdouille alors ! J'avais loupé quelques réponses intéressantes à d'autres questions posées ailleurs. Je ne sais pas comment j'ai fait pour les louper.^^

Donc quelques infos supplémentaires, mais dans des thèmes divers :

Q: J'ai entendu le mot "organique" en lien avec Odyssey. Cela signifie-t-il que nous verrons des formes de vie dépassant les simples végétaux ?
Les atmosphères légères que nous débloquerons dans Elite Dangerous : Odyssey correspondent à des environnements inhospitaliers, défavorables à la vie humaine ou animale. Ceci étant dit, les éléments organiques qui pourront être découverts en jeu changeront des formes de vie végétales actuelles. Certaines formes de vie organiques à découvrir correspondront plutôt à des champignons ou à des bactéries chimiosynthétiques, tandis que d'autres seront des organismes tout à fait étrangers aux formes de vie terrestres. D'un point de vue scientifique, tous ces organismes appartiennent à la faune, mais cela ne correspond pas à la représentation traditionnelle que l'on se fait de ce mot : c'est pourquoi nous préférons être clairs sur ce que vous pouvez vous attendre à trouver sur ces nouvelles planètes à fine atmosphère. Pour résumer, nous employons le terme "vie organique" car c'est celui qui représente le mieux ce que les commandants pourront découvrir.

Q: Combien de formes de vie organique différentes seront implémentées dans Odyssey ?
Dès le lancement d'Odyssey, une très grande variété d'éléments organiques fera son apparition, comprenant un grand nombre d'espèces "de base" et de nombreuses sous-espèces présentant des adaptations évolutives. Les spécificités de chaque espèce seront liées à de nombreux facteurs différents comme la composition du sol et de l'atmosphère de la planète qui accueille la forme de vie, ainsi que le lieu géographique où la forme de vie s'est développée.

Q: Les atmosphères seront-elles respirables dans Odyssey ?
Les atmosphères légères que vous rencontrerez dans Odyssey ne seront pas adaptées à l'homme, vous devrez donc porter une attention toute particulière à la gestion de votre combinaison et de votre réserve d'oxygène afin de survivre.

Q: Combien de types différents de combinaisons seront accessibles ?
Nous ne pouvons pas donner de chiffre précis pour le moment, mais nous pouvons dès à présent confirmer que différents types de combinaisons seront accessibles dans Elite Dangerous : Odyssey. Leurs différences dépasseront le simple aspect cosmétique car chaque type de combinaison sera adapté à un type de gameplay spécifique.

Q: Nos personnages seront-ils plus diversifiés dans Odyssey, avec des différences de taille et de poids plus visibles, afin de ne pas tous se ressembler ?
Les Commandants auront accès à un vaste choix pour customiser leur personnage afin de vivre une expérience de jeu unique. Cependant, la taille et le poids du personnage ne seront pas modifiables pour le moment.

Q: Le nouveau générateur de terrain pourra-t-il produire des dévers ?
Malheureusement non, mais vous apprécierez certainement les panoramas que notre nouveau générateur de terrain vous proposera !

Q: Pourriez-vous préciser comment la gravité (forte/faible/absente) influera sur les déplacements à pied au sol ou dans les stations ?
Nous avons défini une limite supérieure sur les planètes à forte gravité, au-delà de laquelle le déploiement du personnage ne serait pas sécurisé.
Dans les avant-postes, puisque l'environnement est soumis à l'apesanteur, des bottes magnétiques permettront au joueur de rester au sol.
Sur les planètes, la force de gravité aura une influence sur la hauteur de vos sauts et plus précisément sur l'efficacité de votre assistant de saut. Sur les planètes à faible gravité, vous pouvez sauter de belles distances !
La trajectoire des grenades sera également dépendante de la force de gravitation, ce qui promet des gameplays de combat intéressants !

Q: Comment les kits de vaisseaux seront-ils pris en compte dans Odyssey, par rapport aux zones de collision ? Par exemple, les piques du kit de Raider donneront-ils une protection supplémentaire ?
Les zones de collision des vaisseaux seront fidèles à leur design dans Odyssey, kits compris.

Q: Dans Odyssey, lors du passage du vaisseau à l'intérieur d'une station, quelle combinaison sera visible sur mon personnage ? Celle du Holo-Me ou l'une des nouvelles combinaisons ?
Celle qui sera équipée, les deux types de combinaison peuvent être visibles en intérieur.

Contribution le : 16/02 23:48:11
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Invité
 0  #42
FantômeInvité
Elite Dangerous: Odyssey Q&R – Tech planétaire






Elite Dangerous: Odyssey Q&R – Tech planétaire

Si j’ai fait des erreurs de traduction, merci de m’en informer. Je bute sur certaines choses, n’étant pas vraiment bilingue, et le vocabulaire de ce Q&R est parfois un peu spécifique.


Q: Qu’est-ce que la Forge Stellaire ? [Stellar Forge]
Se basant sur les données que nous lui fournissons, la Forge Stellaire est le système qui crée tous les objets spatiaux dont nous avons besoin ! Ce système est nourri de toutes les données brutes dont nous disposons sur la Voie Lactée. Ayant une bonne idée du résultat attendu grâce à ces données, la Forge Stellaire crée ensuite de manière procédurale et déterministe un ensemble de systèmes stellaires physiquement plausibles, représentant notre Voie Lactée ! Quelques exemples de données sur la Voie Lactée que nous exploitons : disposition des systèmes stellaires, répartition des masses, âge des différentes régions, et bien d’autres !


Q: Avez-vous eu des surprises ou des choses originales avec la Forge Stellaire ?
Bien sûr ! Nous avons eu affaire au « Théorème de la boule chevelue » : si vous vous retrouvez avec une sphère (ou un objet) ayant des cheveux hérissés sur toute sa surface, alors la sphère n’est pas viable. Mathématiquement, il y aura une jointure quelque part sur ce type d’objet. Or, la génération de la surface des planètes dans Horizons, Beyond et Odyssey peut être très sensible quand on ajoute de nouvelles données ! Si un élément est mal implémenté, on se retrouve généralement avec une planète très chevelue, illustrant alors ce frustrant Théorème de la boule chevelue ! On observe de petits pics répartis sur toute la surface, créant une sorte de duvet – un moyen très coûteux de réaliser une texture de fourrure, vivement déconseillé par nos équipes !


Q: Vous avez créé une galaxie. Comment gérez-vous les détails les plus fins ?
La dernière fois que nous avons évoqué le sujet, j’ai expliqué que les planètes étaient d’abord créée comme des cubes composés de surfaces carrées, et non comme des sphères. Ensuite, l’objet se transforme en sphère et un modèle est généré afin de représenter le terrain. Dans Horizons, ce terrain est généré entièrement mathématiquement. Reproduire les formes des collines ou des canyons en utilisant seulement des outils mathématiques nous a demandé beaucoup de travail.

Dans Odyssey, nous avons choisi une approche totalement différente pour réaliser ces modèles. Nous avons choisi de partir d’une vue d’ensemble pour parvenir ensuite aux plus petits détails. Une planète est associée à de nombreuses données issues de la Forge Stellaire, comme la force gravitationnelle subie par sa croûte, sa profondeur comprenant croûte, manteau et magma, les contraintes physiques qu’elle subit, le nombre de cratères qu’elle pourrait avoir, si elle subit des effets gravitationnels de corps en orbite, et bien d’autres. À partir de ces données et des informations sur sa composition, nous définissons la première couche d’informations : la forme générale de la surface, les points d’intérêt qui y sont présents, ainsi que les types de formations géologiques que l’on pourra y trouver. Cela permet donc de créer des terrains plus chaotiques, plus plats, plus fournis en cratères d’impact, etc, selon les données. À partir de calculs de probabilités reposant sur les précédentes informations, la prochaine couche de données est créée : par exemple, 100km de terrain sont ensuite générés hors ligne selon les formes prédéterminées.

Nous disposons alors des ressources compilant les formes et les diverses caractéristiques de terrain que nous souhaitons générer. Ensuite, des calculs de probabilités permettent de les choisir, de les assembler puis de les placer toutes ensemble, non seulement au bon endroit sur la planète, mais aussi de manière à ce que tous les éléments soient correctement agencés les uns par rapport aux autres – ce qui fait une nette différence dans la qualité visuelle d’un panorama.


Q: Diriez-vous que votre travail [du terrain, ndt] est plus détaillé dans Odyssey ?
Oui, nous avons tout repensé de A à Z. Nous avons voulu que les détails soient visibles à chaque moment, et de loin, ce qui change considérablement le résultat final. Le système que nous avons créé pour Horizons était bon pour cette étape du jeu, et je suis très fier du travail fourni par l’équipe et du résultat obtenu. Encore aujourd’hui, j’aime beaucoup contempler les captures d’écran postées sur Twitter et regarder les streams ! Mais pour laisser le champ libre aux futures évolutions d’Odyssey, je voulais un système suffisamment efficace pour traiter les prochains ajouts sans avoir à repenser une fois de plus la technologie. C’est pourquoi nous l’avons changée et c’est ce qui permet d’avoir un univers plus détaillé.


Q: À quels types de planète cette nouvelle technologie s’appliquera-t-elle ?
Toutes les planètes sur lesquelles vous pouviez vous poser auparavant ainsi que les planètes nouvellement accessibles seront concernées par cette nouvelle approche. Les anciennes surfaces ne seront plus représentées de la même manière, cette nouvelle tech impliquera une plus grande variété des paysages.


Q: Les planètes inaccessibles subiront-elles également des changements ?
Non, la tech planétaire se concentre sur les planètes accessibles afin d’en voir les moindres détails de près.


Q: Les joueurs sur console verront-ils ces changement en même temps que les joueurs PC ?
Non, les joueurs sur console ayant acheté l’extension ne pourront expérimenter ces changements qu’après le portage d’Odyssey sur leur plateforme.


Q: Êtes-vous déçus que les joueurs puissent manquer un alignement parfait entre planètes et étoiles avant la prochaine mise à jour, passant à côté de vues magnifiques ?
Les réactions sont diverses à ce sujet ! Il y a les joueurs cherchant à trouver toutes les combinaisons uniques de la galaxie, ceux qui voudraient voir comment la lumière aura évolué dans un endroit précis au bout de deux ans. Nous ne pourrons pas voir tout cela. Mais nous avons l’occasion de voir vos captures d’écran sur Reddit, Twitter, etc. Je passe beaucoup de temps à les contempler, non pas pour flatter mon ego, mais pour partager le bonheur des joueurs quand ils découvrent de beaux paysages dans la galaxie.


Q: Dans quelle mesure les changements que l’on verra dans Odyssey sont-ils comparables à ceux qui avaient été effectués lors du passage à Horizons ?
Ce sont les mêmes, mais en différent. Nous avons beaucoup parlé des planètes, mais une autre partie centrale du travail de mon équipe porte sur la lumière, qui subira elle aussi des modifications importantes dans Odyssey. Horizons nous a demandé un travail de titan pour pouvoir introduire dans le jeu l’accès à des planètes à taille réelle, ce qui est souvent évité par les développeurs tant il est difficile de le faire ! Pour Odyssey, nous avons développé une architecture permettant de créer les planètes et leurs surfaces, mais le processus permettant de déterminer les formes de ces sufaces et d’exploiter les différentes ressources utiles à la création des planètes nous a également demandé un travail considérable ! Ça ne s’est pas fait en une semaine !


Q: Vous êtes-vous sentis grisés par ce défi ?
Nous avons considéré qu’il s’agissait d’une belle opportunité de réaliser ces changements que j’avais en tête depuis un moment, et de préparer le terrain pour des ajouts futurs. J’étais impatient de voir le résultat du travail conjoint du codage et du design artistique, des ressources ainsi obtenues permettant la création des planètes.


Q: A quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre concernant la lumière dans Odyssey ?
Je dois vanter ici les mérites des programmeurs avec qui j’ai travaillé ces dernières années, qui ont permis de créer les visuels à venir, et surtout, de rendre fonctionnels les effets de lumière. Nous avons apporté un certain nombre de modifications au rendu de la lumière. Quelques exemples : nous avons maintenant quelques particules de lumière par pixel, nous avons ajouté plus d’ombres issues des lumières artificielles, et nous avons également des éléments physiques ayant des caractéristiques de texture spécifiques et renvoyant différemment la lumière. Une fois ce traitement réaliste de la lumière appliqué, tout fonctionne bien et est cohérent. C’est une des raisons pour lesquelles les nouvelles planètes sont bien plus belles maintenant : il s’agit d’une combinaison entre la lumière venant de l’atmosphère, celle de l’étoile et celles venant de votre corps ou votre vaisseau.

La lumière d’un monde atmosphérique est différente de celle d’un monde sans atmosphère. L’atmosphère ne contribuant pas, l’effet est un peu plus austère, plus sobre. Je suis ravi que notre moteur graphique puisse désormais montrer cette différence. Non seulement, nous générons la Voie Lactée aussi fidèlement que possible, mais nous en générons maintenant les plus petits corps.


Q: Certains types de planète seront-ils plus agréables ?
Les cartes de la galaxie et des systèmes indiquent les types de planètes et les catégorisent. Leur appartenance à différentes catégories dépend de critères parfois un peu arbitraires. Dans Horizons, la classification des planètes accessibles comprenait les catégories rocheuse, riche en métal, métal abondant, rocheuse-glacée, et glacée. Toutefois, grâce à deux noise graphs [aucune idée de la traduction, ndt] principaux (un ensemble d’éléments similaires rassemblés grâce à des formules mathématiques permettant de générer les formes du terrain), les planètes rocheuses-glacées dépendaient du graph des planètes glacées. De fait, les mondes rocheux-glacés étaient très similaires aux mondes glacés. Mais dans ce nouveau système, comme nous définissons plus précisément quelles ressources de génération du terrain sont associées à quels types de planètes en fonction de leurs paramètres,  les mondes rocheux-glacés auront désormais une apparence bien distincte. Ils disposeront de terrains et de matériaux spécifiques et auront leur propre identité, ce qui me plaît bien !


Q: Les mondes les plus grands auront-ils de hautes montagnes ou des spécificités géologiques ?
Question intéressante ! Le relief moins prononcé des planètes les plus grandes ne vient pas de nulle part. Les plus grandes forces gravitationnelles interdisent des reliefs trop marqués car les éléments dont le terrain est fait ont une limite de contrainte. Vous aurez donc forcément des reliefs moins importants. Il s’agit malheureusement de la réalité physique : il y a une grande variété de planètes, mais les plus petites sont les plus aptes à proposer des reliefs extrêmes, les éléments de terrain les plus imposants n’étant pas aplanis par la gravité.


Q: L’amélioration de la tech planétaire permettra-t-elle la création de nouveaux terrains comme des grottes ?
Les grottes ne font pas partie des objectifs dans Odyssey, la priorité est donnée aux améliorations à l’échelle de la planète entière.


Q: La répartition des roches sera-t-elle différente dans Odyssey ? Comment sera-t-elle générée ?
Leur répartition a bien changé ! Dans Horizons et Beyond, les cailloux sont disposés autour du joueur sans logique particulière, leur apparition étant fondée sur le seul travail du CPU. Dans Odyssey, nous avons mis en place ce que l’on appelle le « système de répartition ». Il envoie des données à un autre noise graph, puis différentes combinaisons sont prévues selon le type de région d’un type de planète spécifique. Il y aura donc une plus grande variété de dispositions et de densités de placement, en fonction des nécessités prédéterminées du terrain. La surface sera donc plus intéressante à parcourir, à pied comme en rover !


Q: Sur les mondes atmosphériques, y aura-t-il des effets climatiques comme du vent ou des nuages de poussière ?
Oui, certains effets seront visibles à leur surface.


Q: Les changements inclueront-ils un système de lumière multi-sources afin de représenter plus fidèlement la présence de plusieurs étoiles dans les sytèmes concernés ?
Ayant pour objectif de conserver des caractéristiques similaires entre Odyssey et la version vanilla, nous n’incluerons pas un système multi-sources, pour des raisons artistiques et de performance.


Q: Comment la tech planétaire affectera-t-elle le volcanisme et ses effets sur le terrain ?
Nous utiliserons le système de répartition pour nous assurer que les régions volcaniques seront placées aux bons endroits sur les mondes volcaniques.


Q: Comment la Forge Stellaire place-t-elle les bases planétaires et les différentes installations ?
Les infrastructures sont placées sur la surface des planètes de différentes manières. Les surfaces qui accueilleront des avants-postes et des spatioports seront applanies grâce à un outil d’aplanissement radial, avec une légère inclinaison pour les ports situés dans des cratères. Pour d’autres éléments comme les sites des Gardiens, nous utilisons des "patrons".  Nous disposons de ressources maîtresses indiquant ce à quoi le terrain doit ressembler sous l’infrastructure, puis nous gérons la disposition et l’association des divers éléments. Dans Odyssey, nous avons légèrement étendu cette capacité en y ajoutant des variations topographiques, ce qui donne un rendu plus intéressant.


Q: Les planètes atmosphériques auront-elles des biomes variés et des pôles visibles ?
Après un débat en interne, nous avons décidé d’employer le terme "géomes" ! Il y aura donc des géomes répartis sur la planète ainsi que des calottes glaciaires, et vous devriez y trouver des plaines, des régions montagneuses, et d’autres choses du même genre !


Q: Verrons-nous des aurores boréales sur certaines planètes atmosphériques ?
Les planètes atmosphériques auront des aspects différents, mais nous n’avons pas prévu d’y intégrer des aurores pour le moment.


Q: C’est plus une question personnelle : est-ce que plus vous en apprenez sur l’espace, plus il vous fait peur ?
De mes années à l’université, j’ai appris que les choses deviennent de plus en plus vastes, et on se met à utiliser des échelles qui n’ont plus aucun sens pour les humains, comme en physique des particules. Cela permet alors de s’éloigner des représentations mentales que l’on se fait de l’univers :  en quelque sorte, il devient trop éloigné de nos capacités de représentation et de perception. On a donc moins peur, ça donne plus l’impression d’être "indescriptible".

Contribution le : 27/02 18:25:31
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Invité
 0  #43
FantômeInvité
Le dernier Q&R sur les armes est un peu décevant, pas beaucoup d'infos, et surtout beaucoup de questions encore en suspend. Par ex, on ne sait pas pourquoi une pièce ajoutée à une arme ne peut plus être changée ensuite (c'est quand même étrange, surtout au vu des nombreux modules interchangeables à tout moment dans un vaisseau), on ne sait pas non plus dans quelle mesure une arme portative est efficace sur un vaisseau (notamment les explosives), ou encore on ne sait pas comment on accèdera à notre panel d'armes (est-ce qu'il y aura un nouvel espace de stockage dans le vaisseau ? est-ce que ce sera directement dans le menu du personnage ? seront-elles accessibles même loin du vaisseau ou du rover ?).


Elite Dangerous: Odyssey Q&R – Les Armes





Elite Dangerous: Odyssey Q&R – Les Armes


Q: Aurons-nous accès à des armes efficaces contre les véhicules ?
Toutes les armes pourront être utilisées contre les vaisseaux mais certaines seront bien plus efficaces que d’autres, notamment les armes explosives comme les lance-roquettes et les grenades.


Q: Les joueurs disposeront-ils d’une arme par défaut dès le début ?
À l’image du Sidewinder disponible par défaut, tous les joueurs disposeront d’une arme par défaut pour combattre.


Q: Y aura-t-il des armes de corps à corps ?
Les joueurs pourront faire des attaques au corps à corps à proximité d’ennemis, mais il n’y a pas d’arme spécifique à ce type de combat.


Q: Quels types d’explosifs seront disponibles ?
Seules les grenades et le lance-roquettes seront disponibles à la sortie.


Q: Le réticule de visée sera-t-il toujours visible à l’écran ?
Le réticule sert aussi bien pour les interactions avec les objets que pour le combat, il sera donc visible en permanence. Les tirs sans épauler l’arme auront le même réticule mais seront moins précis.


Q: Quelles armes auront un système de visée ?
Toutes les armes auront cette possibilité, toutefois chacune d’elle disposera d’une lunette spécifique à améliorer via les ingénieurs.


Q: Les joueurs pourront-ils attaquer des vaisseaux à la grenade, et leur faire des dégâts significatifs s’ils n’ont plus de bouclier ?
Oui, et nous espérons bien le voir !


Q: Quels types d’armes seront disponibles ?
Vous aurez accès à un large panel d’armes, allant des pistolets, fusils et autres pistolets-mitrailleurs aux fusils à pompe et lance-roquettes. Nous détaillerons le sujet plus tard.


Q: Les joueurs pourront-ils améliorer les armes avec différentes pièces ?
Vous pourrez choisir différents types de pièces pour améliorer vos armes. Cependant, toute modification étant permanente, choisissez bien. Vous pourrez posséder plusieurs exemplaires de la même arme selon vos besoins, mais votre capacité d’emport aura une limite dépendante des caractéristiques de votre combinaison.


Q: Sera-t-il possible de jeter grenades et munitions pour les alliés ?
Oui, les autres joueurs peuvent ramasser et utiliser les objets que vous jetez.

Contribution le : 27/02 18:29:34
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Invité
 0  #44
FantômeInvité

Elite Dangerous: Odyssey | The Road to Odyssey - PRE ALPHA: Mission Playthrough




Une petite vidéo de gameplay de l'Alpha. Vidéo non contractuelle donc, même si elle donne une bonne première idée.

Citation :
The video shows a team of three Commanders plunge into a daring on-foot raid of a military outpost. Their objective: to disable the power centre and ultimately render the opposing faction powerless!

All three Commanders in the incursion team are specially equipped for their assigned role, selected from the wide range of space suits, weapons and equipment available in Elite Dangerous: Odyssey. Their tactical gear grants them an edge in their assigned tasks, whether it is to infiltrate the base avoiding detection, lay down covering fire if the alarm is raised, hacking, or quickly extract their teammates from a tight spot if enemy forces overwhelm them.


Trad :

Dans cette vidéo, une équipe de trois Commandants attaque à pied un avant-poste militaire. Objectif : désactiver le générateur d'énergie pour rendre la faction ennemie impuissante.

Les trois Commandants déployés au sol disposent d'équipements spécifiques à leurs rôles, choisis parmi un large panel de combinaisons, d'armes et d'équipements accessibles dans Elite Dangerous : Odyssey. Chacun a choisi un équipement tactique propre à son rôle, que ce soit infiltrer la base sans se faire détecter, couvrir les équipiers sous le feu ennemi si l'alarme est donnée, hacker, ou encore procéder à l'extraction d'urgence des équipiers si la zone devient trop dangereuse.



La sortie de l'alpha est prévue pour le 29 mars !

Contribution le : 05/03 14:43:50
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Invité
 1  #45
FantômeInvité
Elite Dangerous: Odyssey Mission Q&R – Récapitulatif


La vidéo qui suit rassemble la mission (la même qu'au message précédent) et les Q/R en live qui ont suivi avec les développeurs. Je vous ai mis ensuite la transcription écrite (et traduite) de ce qui s'est dit.


Elite Dangerous: Odyssey -  Mission Playthrough Livestream


Elite Dangerous: Odyssey Mission Q&R – Récapitulatif




Q: La vidéo nous montre une version pre-alpha ?
Tout à fait ! Les choses évoluent rapidement, nous sommes dans cette dernière phase du développement où nous devons tout équilibrer et peaufiner. Chaque jour apporte son lot d’améliorations, la qualité ne fait qu’augmenter !


Q: La vidéo a montré une mission précise, dans un lieu précis et sur une planète précise. On trouvera la même chose partout dans la galaxie ?
Exactement ! Nous prévoyons 27 types d’infrastructures basés sur six thèmes différents : agricole, industriel, minier, touristique, recherche, militaire. Vous aurez accès à une grande variété d’infrastructures, chaque thème étant doté de types uniques de bâtiments, facilitant les missions spécifiques. Nous proposerons également des missions génériques réalisables dans tous les thèmes. Les caractéristiques des missions pourront varier selon les planètes, les factions qui contrôlent les bases (via le BGS), etc.


Q: Pourriez-vous préciser quels types de PNJ nous serons susceptibles de rencontrer dans une base ?
Nous avons globalement séparé les PNJ en deux catégories distinctes, fondées sur leur comportement : les gardes, contre qui vous allez combattre, et les civils. Évidemment, ils se distinguent par leurs équipements et leurs attitudes dans la base ; mais vos interactions avec ces PNJ seront bien plus influencées par les éléments de contexte général et votre relation avec la faction. En cas de relation amicale avec une faction, vous aurez une liberté presque totale pour explorer la base, et peut-être rencontrerez-vous une PNJ proposant des missions. À l’inverse, en cas de mauvaise relation, vous pourriez même être attaqué à vue.

Si vous attaquez, vous déplairez à tous les PNJ, même les plus amicaux ! Au moindre meurtre gratuit d’un PNJ, vous recevez immédiatement une amende et devenez une cible ! La base n’est pas une entité unique face à vos actions : si on vous aperçoit réaliser un acte jugé hostile par l’IA, le témoin doit avertir les autres pour que la base soit au courant. Vous disposez d’une petite fenêtre d’action pour l’empêcher de prévenir les autres.


Q: Les PNJ nous arrêterons parfois pour nous scanner, pouvez-vous en dire plus ?
C’est vrai, ils disposent du même scanner que vous, capable de détecter votre niveau de criminalité. Malgré une bonne relation avec une faction, si vous agissez de manière suspecte, les PNJ vous scanneront avec le Profile Analyser : en cas de détection d’un crime dépendant de leur juridiction, leur réaction sera immédiate. Vous aurez également remarqué dans la vidéo que certains bâtiments sont fermés par des portes. Il existe plusieurs manières de les passer : soit en hackant le mécanisme, soit en disposant du niveau d’autorisation requis. Vous aurez probalement remarqué le chiffre 3 au-dessus du panneau : il s’agit du niveau d’autorisation requis pour passer. Vous pouvez obtenir ce niveau d’autorisation en scannant un PNJ qui en dispose : vous lui volez alors son identité. Les PNJ n’apprécient pas vraiment ce genre d’action : si vous êtes scanné en possession d’une autorisation volée, ils réagiront.

Vous pourrez accéder aux bases de diverses manières : vous n’aurez pas nécessairement besoin de tirer sur tout ce qui bouge, et à l’inverse, une mission particulièrement violente ne sera pas impossible à réaliser en choisissant une inflitration discrète qui vous éviterait les problèmes liés à une confrontation ouverte.


Q: Si on a déjà été scanné, les PNJ nous laisseront-ils tranquilles ?
Les PNJ peuvent être attirés par des activités suspectes. Par exemple, s’ils remarquent un panneau découpé au sol, ils sauront que quelque chose ne va pas, et s’ils vous voient près du panneau, ils vous scanneront. Si vous venez d’être scanné, vous ne serez pas scanné immédiatement par un autre PNJ, mais si vous poursuivez votre route et que vous laissez des traces suspectes, ils réagiront !


Q: Le joueur pourra-t-il faire quelque chose pour éviter les défenses d’une base comme les tourelles et les Goliaths ?
Bien sûr. Ce que vous avez vu dans la vidéo de la mission était le « coup ultime » : retirer le régulateur désactivera la quasi intégralité des défenses, notamment les tourelles, cependant notez bien que tous les PNJ y réagiront. Si vous choisissez une approche plus discrète, le command building est composé de plusieurs consoles qui vous permettront de désactiver différents systèmes de sécurité. Si vous prenez votre temps, vous pourrez scanner l’IA, repérer les itinéraires des patrouilles, ajouter des fonctions à votre combinaison qui vous rendront encore plus discret, utiliser une arme silencieuse, et vous pourrez vous rendre à ce bâtiment pour désactiver ce que vous voulez afin de vous faciliter la vie et éviter un combat ouvert. En cas de détection dans un lieu interdit, vous recevrez d’abord un avertissement doublé d’une amende, mais si vous insistez, attendez-vous à plus d’agressivité !

Nous proposons des missions classiques comme des assassinats, ainsi que de nouvelles missions de type sabotage et cambriolage. Certaines d’entre elles proposeront un bonus si vous n’êtes pas repéré ou si vous ne tuez personne. Nous essayons de donner une identité narrative spécifique aux missions en fonction du contexte dans lequel elles se déroulent.


Q: Que se passe-t-il si une mission échoue, ou si on meurt pendant ?
Votre mort entraîne l’échec de la mission en cours. Vous avez alors deux possibilités : si vous êtes à pied et n’avez pas de vaisseau à proximité (ce qui sera possible dans Odyssey), vous réapparaîtrez au port ou à l’avant-poste le plus proche. Si votre vaisseau est à proximité, vous pourrez réapparaître dans un port ou dans le vaisseau. Si votre vaisseau est posé à la surface de la planète, vous réapparaîtrez dans votre vaisseau en orbite, s’il se trouve déjà dans un spatioport, vous réapparaîtrez dans votre vaisseau dans ce port. Tout ce qui se trouve dans votre inventaire de personnage (en-dehors des éléments permanents) sera perdu si vous mourrez.


Q: Les PNJ de la vidéo semblaient assez faibles, pouvez-vous nous en dire plus sur la difficulté de l’IA ?
Cette question revient à la question classique de la résistance des PNJ. Le fait est que leur résistance est extrêmement variable, étant totalement dépendante de leur équipement. Si je porte l’équipement le plus faible face à une IA ou un joueur disposant du meilleur, j’aurai un net désavantage. Ils me sembleront impossibles à blesser alors qu’ils pourront me tuer facilement. Cependant, la question du niveau a également une influence. Plus une IA a un niveau élevé, plus ses compétences de combat augmentent comme la précision, l’esquive, etc. Les missions difficiles paient bien. Le scan d’un joueur ou de l’IA vous révèle son niveau.


Q: Pouvez-vous nous donner d’autres exemples de missions ?
Un autre type de mission assez intéressant correspond à l’inverse de celle de la vidéo ! Cette base pourrait être désactivée, et votre mission consisterait alors à réactiver les générateurs d’énergie. Certains bâtiments peuvent être en feu, donc une fois qu’ils sont réalimentés, vous devrez aller dans chaque bâtiment, dépressuriser et combattre le feu. Vous pourriez rencontrer des pilleurs ou d’autres PNJ qui vous rendraient la tâche plus difficile.


Q: Pouvez-vous en dire un peu plus à propos des niveaux d’autorisation des bases ?
Oui, c’est tout simplement un moyen de restreindre l’accès à certaines zones. Il existe un outil à usage unique dans le jeu, assez cher, qui permet d’outrepasser les verrouillages. Naturellement, les PNJ n’apprécient pas de voir ces outils, mais c’est un autre moyen de se déplacer librement dans une base. C’est une question de choix : pour une mission à faible rentabilité, est-ce que je veux perdre un outil qui coûte cher, ou est-ce que je préfère porter ma Utility Suit (Combinaison multifonctions?) et utiliser mon découpeur et mes autres outils ?


Q: Pouvez-vous en dire plus sur les combinaisons dans Odyssey ?
Oui, comme vous pouvez le voir dans la vidéo, les joueurs peuvent avoir différents rôles selon la combinaison qu’ils portent. Par exemple, la combinaison tactique permet de porter deux armes différentes, caractéristique qui lui est propre. Vous devrez donc choisir la combinaison la plus adaptée à votre mission.


Q: Il existe différents types d’armes dans Odyssey, pouvez-vous expliquer dans quels cas un joueur les utiliserait ?
Dès les premiers essais de développement du combat, il nous a paru évident que le système de combat des vaisseaux s’était bâti sur des mécaniques intéressantes, nous les avons donc tout simplement réutilisées ! La base est la suivante : les armes cinétiques sont efficaces contre l’armure, les lasers sont efficaces contre les boucliers, et le plasma est plutôt bon contre les deux défenses mais moins efficace que les deux autres types d’armes. Le choix des armes doit donc se faire pour être le plus efficace possible, c’est pourquoi vous pourrez prendre une arme laser pour faire tomber le bouclier puis finir votre cible à l’arme cinétique. Si vous êtes en équipe, vous pouvez vous spécialiser, un joueur peut alors être spécialisé contre les boucliers, et un autre dans les armes cinétiques.


Q: Pour l’exfiltration, le vaisseau était posé à une extrémité de la base, permettant une fuite rapide. Il y a eu un petit changement à ce sujet, c’est ça ?
Oui, vous pouvez désormais vous poser automatiquement à la surface des planètes. Il est toujours délicat de présenter tous les changements dans une vidéo de quelques minutes seulement. Quand les joueurs pourront tester l’alpha, ils pourront comprendre concrètement les modifications que nous avons apportées.


Q: Que pouvez-vous nous dire à propos de la gestion de la combinaison ?
Différents éléments ont un impact sur la consommation d’énergie. Le système de survie, des éléments comme le bouclier (qui consomme beaucoup une fois activé), ou encore certains outils nécessiteront l’énergie produite par votre combinaison. Vous allez donc devoir commencer à vous soucier de votre capacité de survie selon les situations. Dans les bases, certains lieux vous permettront de recharger votre combinaison, mais si vous partez en exploration extérieure, vous prendrez forcément des risques. Les facteurs environnementaux influent également sur la consommation de votre combinaison pour vous maintenir en vie : sous des températures extrêmes, vous subirez des blessures physiques. Vous pouvez débarquer à un endroit sûr d’une planète, mais vous pouvez très vite vous retrouver dans des lieux où les températures sont bien plus élevées, vous mettant ainsi en danger.


Q: Au final, dans quelle mesure l’alpha à venir est-elle importante ?
Pour ma part, les retours des joueurs à propos de l’argent m’intéressent (par ex, à combien devrait se monter une amende). Quand les joueurs auront commencé le test, ils nous indiqueront assez rapidement ce que nous aurons besoin de changer. Nous serons aussi attentifs à d’autres aspects comme l’équilibrage des armes, nous prendrons donc le temps de suivre les retours et de réagir en conséquence.

Contribution le : 10/03 14:49:32
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foetis
 0  #46
Je masterise !
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Encore merci pour ces infos

Contribution le : 10/03 15:12:26
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Invité
 0  #47
FantômeInvité
@foetis
Pas de quoi ! 🙂

On et un peu seuls sur ce sujet, mais c'est pas grave, je kiffe quand même.^^

Contribution le : 10/03 16:19:42
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foetis
 0  #48
Je masterise !
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@Avaruus j'avoue que l'on est un peu seul mais comme tu dis c'est pas un soucis

En plus sa n'annonce que du bon !
Et chacun de tes posts me hype d'avantage

Contribution le : 11/03 09:36:01
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foetis
 1  #49
Je masterise !
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@Avaruus tu le sûrement vue mais on a le droit a une vidéo de la visite d'un spatioport


Elite Dangerous: Odyssey - Starport Tour

Contribution le : 26/03 21:51:15
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Invité
 0  #50
FantômeInvité
@foetis
Ahah non, je ne l'avais pas encore vue ! Tu as bien fait, c'est sympa à découvrir.

Je ne sais pas si tu as vu, mais l'alpha a été lancée et il y a plein de streamers qui ont fait des premiers tests.

Odyssey Alpha Launch: Where to watch

Enjoy. 🙂


PS: est-ce que tu comprends l'anglais ?

Contribution le : 31/03 08:40:13
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AymericCaron
 0  #51
Je suis accro
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Oh punaise ça ressemble beaucoup à Star Citizen, nan ?
Je pense que les devs d'Elite Dangerous finiront tous les gameplays possibles de la version Odyssey avant que Star Citizen n'en créé un seul autre pourtant prévu depuis 10 ans...

Contribution le : 31/03 22:42:01
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foetis
 0  #52
Je masterise !
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@Avaruus je suis une daube en anglais, mais plusieurs de mes potes ont l'alpha si je désire des retour
Après je préfère être patient et tester la version finale

(Surtout que j'ai une grosse campagne total War a terminé avant)

Contribution le : 31/03 23:35:09
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Invité
 0  #53
FantômeInvité
@AymericCaron
C'est tout le problème de Star Citizen.

Sinon oui il y a des ressemblances, mais les deux projets ont des ressemblances depuis le début, notamment esthétiques.

Perso, j'attends encore que Star Citizen soit juste jouable de manière assez agréable, parce que jusqu'à présent, certains bugs trop récurrents m'ont dégoûté d'y retourner.


@foetis
Ah ok, cool ! Pareil de mon côté, je regarde quelques vidéos, mais j'attends de voir ce que ça donnera vers la fin des tests. Je suis quand même déçu qu'il n'y ait pas d'EVA et de déplacement dans les vaisseaux à un horizon proche.

Contribution le : 01/04 18:10:59
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Invité
 0  #54
FantômeInvité
Exemple de mission d'exobiologie à pied. J'ai fait démarrer l'extrait au moment de l'approche de la planète histoire de voir l'atterrissage en temps réel.

Jusqu'à 37:00 pour la première mission.


Odyssey PC Alpha Phase 3 - Exobiology



C'est très beau, par contre, le truc pour scanner... ils sont sérieux ? On va s'emmerder à chaque fois à devoir aligner les petits traits ? C'est quand même un peu naze, non ?

Contribution le : 16/04 10:31:40
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MoonMoon
 0  #55
Je masterise !
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J'ai des copains fan de ce jeu, j'avais acheté horizon pour les rejoindre, punaise c'est pas casu-friendly, je galère tellement à atterrir bordel !

Et les voyage en hyper vitesse quel enfer

J'y ai finalement pas passé beaucoup d'heure, mais cette nouvelle extension me plait bien, je sens que je vais encore me tirer les cheveux sur certains truc !

Contribution le : 16/04 11:28:40
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Invité
 0  #56
FantômeInvité
@MoonMoon
Yep, sur ED, faut accepter d'avoir un learning curve un peu long. Perso j'ai mis une vingtaine d'heures pour apprendre à piloter convenablement.^^

Contribution le : 16/04 13:42:33
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Invité
 0  #57
FantômeInvité

Elite Dangerous: Odyssey | Launch Trailer


Hop, téléchargement lancé pour la nuit. Mais il ne sera clairement pas fini avant demain soir.^^

Contribution le : 20/05 00:34:19
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