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warbl0ody
KSP - Kerbal Space Program
 0  #1
Je suis accro
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Bonjour,

Je créer ce topic pour faire partager nos savoirs sur ce jeu très complexe.

Présentation du jeu:
KSP est une simulation spatial qui permet au joueur de créé ses fusées ou avions à partir d'éléments divers (capsule, réacteurs, réservoir, découpleur, panneaux solaire, etc...)

Le jeu se passe sur kerbin (qui a pour lunes la Mun et Minmus) les habitants de cette planète sont des Kermin et ont tous pour nom de famille Kerman.

Une fois la fusée assemblé a votre convenance KSP vous propose de vous envoler avec et de bien sur la contrôler.

KSP étant encore en Beta (23$ la Beta) il ne propose que peu de missions, mais comme minecraft le jeu est souvent mis à jour et proposera de nouvelles missions et pièces d'assemblage

Le mode le plus intéressant dans KSP est pour moi le mode libre, il permet de faire voler nos fusées et de voyager dans le système solaire que KSP nous propose.

KSP se joue surtout par étapes, du moins c'est comme ça que j'ai commencé personnellement.
J’ai vu ce que faisait chaque éléments et ce qui les différencie, puis j'ai essayé de voler de de voir ce qui allait pas, puis j'ai atteint l'espace avec une fusée mieux construite, j'ai fait un satellite pour le mettre en orbite et là je construis ma station orbitale.
J’ai aussi fait un satellite "voyager" qui tourne autour du système solaire à environ 18000 m/s

TUTO : LA CRÉATION DE LA FUSÉE ET LES OUTILS DE CONSTRUCTION

Les pièces d’assemblage:
Je vais vous apprendre l'utilité des éléments d'assemblage dans KSP et les outils mise à notre disposition pour construire notre fusée.

Les capsules et satellites :
Les capsules et les satellites sont le cerveau de notre fusée. En effet, sans cet éléments, impossible de crée une fusée. Ce qui différencie les capsules aux satellites, c’est qu’elles contiennent un équipage (entre 1 et 3) et que les satellites ont besoin d’électricité pour fonctionner

La propulsion :
Dans cette catégorie il y a plusieurs éléments : les réacteurs à fuel liquide, les réacteurs à poudre, le réservoir de fuel liquide, les réservoirs de gaz RCS, et un câble de transfert pour le fuel liquide.

Les deux types de réacteurs :
Les réacteurs à fuel liquide peuvent s’allumer et s’éteindre a la guise du joueur, on peut régler la puissance du réacteur mais ils doivent avoir un ou plusieurs réservoirs à fuel liquide pour être alimentés.
Les réacteurs à poudre ou Booster, s’active en 100% de leur propulsion et ne peuvent s’éteindre que lorsqu’il n’y a plus de poudre, l’avantage c’est qu’ils n’ont pas besoin de réservoir supplémentaire car toute la poudre se trouve dans le réacteur. Les boosters s’utilisent pour le départ de la fusée pour donner de l’élan ou pour la séparation de pièces de la fusée.
Chaque type de réacteurs propose plusieurs modèles, chaque réacteur se comporte différemment. Consommation, puissance, surchauffe, taille du réservoir pour les booster, altitude optimale (là où il accéléra sans pour autant consommer plus) toutes ces informations sont à prendre en compte car une fois là-haut il faudra tout recommencer à cause d’une erreur de calcul.
Les réservoirs :
Il y a plusieurs réservoirs, plus ils sont gros plus ils ont de combustible mais plus ils sont lourds. Il existe deux sortes de réservoirs : fuel liquide pour les réacteurs à fuel liquide et RCS pour les propulseurs RCS que nous verrons par la suite.
Le câble de transfert de fuel liquide :
Il permet de transférer d’un réservoir à un autre du combustible. En cas de séparation des éléments où le câble est attaché, celui-ci cède, ce qui peut être utile pour conserver du carburant pour une autre utilisation.

Le contrôle :
Dans cette partie nous trouvons plusieurs éléments :
- L’Advanced S.A.S Module qui permet de garder la fusée dans un axe précis, une sorte de pilote automatique si on veut. Il utilisera tout ce qui est à sa disposition pour garder la fusée dans l’axe (aileron et RCS, attention à bien activer le RCS sinon il ne l’utilisera pas). Inutile de placer plusieurs A.S.A.S cela n’améliorera pas ces performances et ne fera qu’alourdir la fusée.
- L’Advanced S.A.S Module Large même chose que pour l’Advanced S.A.S Module mais il est plus gros et donc plus lourd mais il permet de mieux faire la jonction si il est entre deux éléments de la même taille
- L’avionics package qui permet la même chose qu’un S.A.S
- Le S.A.S module à ne pas confondre avec le A.S.A.S, il est une sorte de gyroscope, il stabilise la fusée. Couplé avec un A.S.A.S il est très utile. Plusieurs S.A.S permettent d’augmenter la stabilité de la fusée.
- Les deux propulseurs RCS, ils permettent de faire des rotations dans un milieu pauvre ou sans air, ils ont besoins de réservoir RCS pour fonctionner. Le RCS fait partir des éléments contrôlables par l’A.S.A.S pour stabiliser la fusée dans l’espace dans une position précise.
La différence entre les 2 propulseurs est qu’il y en a un avec un seul axe de poussée (perpendiculaire à la fusée et l’autre avec 4 axes orienté dans 4 directions avec un angle de 45°.

La structure :
Sans doute l’une des partie la plus importante de KSP, l’onglet structure permet l’ajout d’éléments important dans la création et l’organisation de la fusée.

Le fuselage : les éléments de fuselage permette d’élargie solidement la fusée ou de la rétrécir garce a des pièces coniques.
Des éléments de fuselage permettent de séparé en 2 ou 3 une sortie unique (comme un hub USB si vous voulez, 1 prise USB mâle et ont gagnent 3 sortie en plus)

Les découpleurs : sans doute l’élément qui nous est le plus utile dans cette partie, le découpleur permette de séparé la fusée, ainsi tous les éléments attachés sous le découpleurs sera détaché lors du stage planifier (nous en reparlerons). Par exemple un Booster vide ne nous sert à rien attaché à un découpleur il suffira de le détaché pour le laisser tomber et ainsi nous faire gagner du poids et donc de la vitesse.
Un découpleur reste cependant attaché à une partie (celle éjecté) pour détacher les 2 partie sans laisser de pièce inutile il faut utiliser un séparateur et non un découpleur, le principe est le même ces pourquoi j’en parle ici.
Liste des découpleurs :
TR-18A (détachement vertical)
TR-2V (détachement vertical)
Rockomax Brand Decoupler (détachement vertical)
TT-38K (détachement latéral)
TT-70 (détachement latéral)
Hydraulic Detachment Manifold (détachement latéral)
Liste des séparateurs :
TR-18D (détachement vertical)
TR-2C (détachement vertical)
Structural pilon (détachement latéral)

Les éléments de structure : il existe des sorte de poutre qui permettent de solidifier la fusée, ils sont résistant et léger, il en existe de différente taille. Il existe aussi le EAS-4 strut connector, il s’agit simplement d’un câble à tendre pour solidifier la fusée (ce qui évite quelle plie, oui ça arrive).

La rampe de lancement :[/i] elle permet de décoller verticalement sans que la fusée se déséquilibre au décollage.

L’aérodynamisme :
Dans cet onglet nous trouvons les ailes, les éléments d’aérodynamismes et les entrées d’air.

Les ailes :
Elles permettent de se diriger en atmosphère mais elles sont inutiles dans l’espace (là où le RCS est le maître) il faut donc mieux s’en débarrasser dans l’espace
Il y a deux type d’ailes, celle qui tourne et celle qui ne bouge pas, ces dernière permette une stabilité plus importante mais ne permette pas de nous diriger il existe donc 2 ailerons (Small et standard control surface) qu’il faudra positionner sur l’arrière de l’aile et ainsi lui permettre de nous diriger.

Les éléments d’aérodynamisme :
Ce sont des pièces a ajouté à l’extrémité des réacteurs ou réservoirs pour rendre la fusée aérodynamique et donc limité la prise au vent qui pourrait ralentir la fusée.

Les entrées d’air :
Elles permettent de refroidir les moteur et donc d’optimiser leurs fonctionnement et écarté tout risque d’explosion.

Les éléments utiles :
Ils sont nombreux et ont des utilisations biens différentes.
Les batteries : elles permettent de stocker de l’énergie attention une fois vide elles sont inutile veillez à les recharger.

Les générateurs et panneaux solaires :
Le générateurs PB-NUK alimente la fusée en énergie tout le temps ce qui est relativement pratique mais il peut ne pas être assez rapide selon l’utilisation d’énergie que la fusée produit.
Les panneaux solaires existent en plusieurs modèles et plusieurs variantes :
Les panneaux solaires qui se déploient (clic droit pour déployer) sont fragiles, ils se brisent lors d’une entrée en atmosphère, mais se dirigent seuls vers le soleil, voici les modèles:
- Gigantor XL (se déploie en 18x4)
- SP-A (se déploie en 2x3)
- SP-B (se déploie en 1x6)
- OX-4 (se déploie en 2x3, c’est le même modèle que le SP-A en plus fragile)
- OX-4B (se déploie en 1x6, c’est le même modèle que le SP-B en plus fragile)
Il existe un seul model de panneau solaire fixe, le OX-STAT, il fait du 1x1 en taille, ne se dirige pas vers le soleil, ne se replie pas, mais est résistant aux entrées dans l’atmosphère.

Le train d’atterrissage :[/i] utile pour les avions qui décolle horizontalement ou pour les navettes qui se posent horizontalement ils s’ouvrent et se ferme avec le bouton ‘’Gears’’ ou la touche ‘’G’’

Les pieds d’atterrissages : ils s’ouvrent avec le bouton ‘’Gears’’ ou la touche ‘’G’’ et permette un atterrissage verticale (comme les pods lunaire pour les missions lunaires) attention à ne pas atterrir trop vite quand même car même le plus gros se casse.

Les échelles : utile pour s’attaché à la fusée lors des sortie dans le vide spatiale ou pour remonter dans un pod, les échelles existe en 2 version, télescopique ou non. La taille change aussi en fonction des modèles.

Les parachutes : quand une capsule rentre en atmosphère il faut veillez à la ralentir AVANT qu’elle ne touche le sol, imaginez-vous arrivé à 2000m/s sur terre... en effet ce n’est pas beau à voir à l’arrivée. Pour la plupart des capsules, un phénomène va se passé lors de l’entré en atmosphère elle vont se positionné de façon à ralentir en effet d’une vitesse bien trop importante elle vont dans cette position ralentir à environ 200/130 m/s vitesse trop importante pour l’atterrissage, le parachute est là pour vous aider il se place en haut de la capsule et vous devrez l’activer au bon moment, trop tôt et il se casse vous laissant en chute libre et a un triste sort, trop tard et il ne vous ralentira pas.
Le mieux est de le déployer a environ 500 mètres mais un peu avant ne vous fera pas de mal car il vous ralentira un peu.
Il existe un modèle de parachute qui se fixe sur le coté des éléments, pratique quand le sommet de la capsule est déjà occuper.

Les prises de ‘dockage’ :
Toutes personnes voulant faire une station orbitale est obligé de passer par là. Si vous croyez qu’il suffit de rajouter des réacteurs à une station orbitale pour l’envoyer dans l’espace, un conseil ne posez pas votre CV à la NASA. Car une station orbitale n’est autre que plein de petit morceaux a ajouté au fil des voyages spatiaux il faut ajouter segment par segment des éléments important. Mais comment les attacher.
Il s’suffit de rajouter des ‘’Clamp O-Tron’’ ce sont des embouts qui permettent une fois dans l’espaces de s’attacher entre eux.
4 modèles existent. 3 embouts qui se positionnent en bout de segment et 1 qui se positionne en milieu de segment avec une ouverture latérale.
Ce qui différencie les 3 premier modèle est qu’il y en a un basique, un protégé à ouvrir AVANT l’approche (sinon ce n’est pas une prise mais un bélier et vous risqueriez d’envoyer votre station toute entière dans l’atmosphère et ainsi la détruire) et la dernière plus petite qui ne permet pas le transfert d’équipage.
Tous les modèles de Docking port peuvent transférer le fuel. Des missions pour remplir les réservoirs de fuel de la station sont donc envisageable ou même de se servir de la station spatial comme station-service.

Les lampes : je n’ai pas besoins de vous expliquer leurs utilités. Elles consomment de l’énergie.

Le container : il permet de ‘’stocker’’ les astronautes, pratique pour une station spatial.

Le moteur ionique et le réservoir de xénon : ces deux éléments fonctionnent ensemble. Le réacteur ionique fonctionne à l’électricité et au xénon, mais sa poussée est infime. J’ai essayé de faire des fusées 100% électrique (les écologistes ont fait pression) mais sans succès.

Les outils scientifiques :[/b]
Les antennes : ‘’communotron 88-88’’ et ‘’ communotron-16’’, sont des antennes elles n’ont pas d’utilité pour l’instant mais elles font jolie sur des satellites ou sur les stations spatiale.

Le thermomètre : il permet grâce à un clic droit de connaitre la température extérieure.

Le baromètre : il permet grâce à un clic droit de connaitre la pression extérieure.

L’accéléromètre : il permet grâce à un clic droit de connaitre l’accélération subite par la fusée.

Le détecteur de gravité : il permet grâce à un clic droit de connaitre la gravité extérieure.


Les outils de constructions :

KSP nous aident grâce aux différent outils de construction, on y trouve :

La symétrie (2, 3, 4, 6,8).

Les angles (pour pouvoir placer des objets précisément au centre d’un élément).

Les indicateurs de masse, poussée et aérodynamisme qui montre où se trouve le centre de gravité par exemple.

La liste des étapes ou ‘’stage’’ :
LE truc le plus important. En effet il faut avant de quitter le hangar veiller à l’ordre des stages. En effet le chiffre le plus élevé sera le 1er à commencer et à chaque pression sur Espace vous passerez au stage suivant il faut donc vérifier que les découpleur se détache après l’allumage des moteur car si les moteurs tombe avant d’avoir servi ce sont des moteur inutile ou veillez à ce que la rampe de l’lancement se détache au bon moment car sinon la fusée restera sur place.
La liste des étapes est l’un des nombreux casse-tête de KSP attention a bien s’en servir.

Voilà pour ce long tuto sur les base de la construction, j’espère que d’autre me suivront et ferons d’autre tuto (je les mettrais à la suite de celui-ci) tutoriel vidéo sont aussi accepter bien entendu.

petite galerie:

Contribution le : 20/01/2013 16:49

Edité par warbl0ody sur 21/1/2013 13:47:23
Edité par warbl0ody sur 21/1/2013 13:47:52
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chatdoox
 0  #2
Je suis accro
Inscrit: 14/12/2008 16:26
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J'ai réussi a faire pas mal de choses dans ce jeu (génial qui plus est) mais ce que je ne maîtrise toujours pas, c'est les "rendezvous" et le docking en orbite. J'ai réussi qu'une seule fois après de longues minutes de galère et plusieurs essais infructueux. Je pense que si tu maîtrises ça, ça pourrait faire un très bon sujet de tuto.
En tout cas, bonne idée ce topic, mais tu ne parles pas trop des avion !

Contribution le : 20/01/2013 19:57
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warbl0ody
 0  #3
Je suis accro
Inscrit: 15/02/2010 21:59
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justement je suis a l'étapes de la construction d'une station orbitale, j'ai ma base en orbite il faut que je l'intercepte pour l'ajout de segment avec panneau solaire et stockage puis seulement après j’enverrai des kermins.

j'ai compris la logique de l'orbite avec les deltas V envoyer deux satellite en orbite de kerbin et une en orbite solaire.



et pour ce qui est d'un tuto pour les avions, pourquoi pas mais c'est le même principe que la fusée mais a l'horizontal

Contribution le : 20/01/2013 22:35
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Still
 0  #4
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Au vu des centaines de vidéos que j'ai du voir autour de Kerbal, je suis impressionné par la qualité des épisodes de Kerbal Facile. Vraiment, chapeau !

Contribution le : 21/01/2013 12:19
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Pouip
 0  #5
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Super merci, rien qu'avec ce que t'as écrit j'ai enfin pu atteindre une orbite basse *_* j'étais trop content 😃


Sinon, ce que je trouve un peu chiant, c'est pour certain objets, ça ne dis pas a quoi ça sert:x

Contribution le : 21/01/2013 19:57
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Heldarion
 0  #6
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Je télécharge une "version d'essai" pour voir de quoi il retourne mais je pense bien investir dans ce jeu tant la présentation a piquée ma curiosité.

Contribution le : 21/01/2013 20:33
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Dakitess
 0  #7
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Ce jeu est fabuleux... Je viens de me l'acheter après l'avoir "essayé", et je reprends donc de zéro, proprement, avec mes connaissances. Précédemment, j'avais pu faire une station, deux alunissages de laboratoires roulant de ma conception sur Mun et Minmus, et un rover sur Duna.

Étrangement, mes derniers essais concernant la station, première étape logique, ont été infructueux ! Faut que je revois ce qui ne va pas.

Merci pour ce topic, mais qu'est devenu le précédent qui y était consacré ? ^^ En tout cas, je découvre que le SAS n'est pas qu'un ASAS amputé de certains contrôle et que leur bénéfice s'additionnent. Faut que j'en rajoute du coup, j'en ai pas ^^

Faut dire, souvent un seul ASAS fait l'affaire quand la fusée est bien équilibrée 😉

Contribution le : 21/01/2013 23:09
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tonyfrost
 0  #8
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Citation :

Faut dire, souvent un seul ASAS fait l'affaire quand la fusée est bien équilibrée ;)


Oui s'il est posé juste en dessous de ton pod un seul ASAS suffit

Sinon pour l ancien topic c'est par ici :
http://www.koreus.com/modules/newbb/topic91501.html

Contribution le : 22/01/2013 00:20
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Dakitess
 0  #9
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Y compris pour l'effet gyroscopique du coup ? Pas besoin d'ajouter un SAS ? Il m'a en effet semblé qu'un seul suffisait s'il était placé en amont des systèmes de contrôles de trajectoires 🙂

Autre chose, j'ai un problème depuis peu : un RCS et SAS activé, je ne peux plus faire de docking propre, le rond jaune que je suis censé aligné au rose ne répond pas et vibre énormément. En fait, tout bêtement, mes RCS répondent beaucoup trop au maintient de l'orientation, et parasitent complétement mes déplacement latéraux...

Une idée ?

Et enfin, des mods et add-ons de référence que vous conseilleriez ? J'ai vu le mod Kéthane qui selon moi ajoute une super dimension au jeu, en proposant un ressource à miner et à transformer en carburant ! Qu'en pensez vous ? Il me semble qu'un tel ajout de ressource est prévu dans un mise à jour ultérieure.

Contribution le : 22/01/2013 01:48
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warbl0ody
 0  #10
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le SAS va tout faire pour garder l'axe donc un fois stabilisé l'infime mouvement va être corrigé et donc changé ta trajectoire de chute un cours instant, mais comme dans l'espace toute force doit, pour être annulé, être confronté a la même force opposé. ton infime mouvement a gauche partira a droite puis a gauche ...

pour évité ça met toi en manuel et active le SAS pour stopper le mouvement puis repasse en manuel

Le SAS ne sert que pour garder un trajectoire il est pas pratique en approche

Contribution le : 22/01/2013 09:10
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Kayron
 0  #11
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Citation :

rayman1000 a écrit:
Ce jeu est fabuleux... Je viens de me l'acheter après l'avoir "essayé", et je reprends donc de zéro, proprement, avec mes connaissances. Précédemment, j'avais pu faire une station, deux alunissages de laboratoires roulant de ma conception sur Mun et Minmus, et un rover sur Duna.


Hé bé, y a du level ^^

J'avais aussi découvert cette simu via le premier post sur le forum de Koreus.

Mais à mon humble niveau, j'ai juste réussi à fabriquer une fusée pas trop dégueux, capable de faire le trajet Kerbal-Mun et retour (avec mise en orbite à chaque fois).

Pour ce qui est de l'amunissage, j'aimerais construire un petit LEM dans le même esprit que les missions Apollo. Mais, de 1) je ne sais pas comment le faire tenir à la fusée et surtout faire en sorte qu'il puisse y revenir après... et 2) mes erreurs de calculs en terme de poussée ou contenance des réservoirs ont déjà passablement nuit à mon pilote d'essai préféré.

L'inénarrable Jebediah kerman est déjà mort 4 ou 5 fois et est resté coincé sur place autant de fois. Le pire étant de parvenir à redécoller, atteindre l'altitude d'orbite du module "moteur-réservoir" mais de ne plus avoir assez de fuel pour finir la circularisation de l'orbite... :gratte:

Contribution le : 22/01/2013 09:42
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Dakitess
 0  #12
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Ouais, franchement, redécoller depuis une Lune constitue un exercice que j'ai vraiment du mal à réussir. Va savoir pourquoi ^^ ça me semble pas simple du tout, mais je n'ai fait qu'une série d'essais.

Bon, je me remets à ma toute nouvelle partie, faut que j'y arrive à faire ce docking, j'y suis déjà parvenu, c'est quoi ce bordel ? ^^

Contribution le : 22/01/2013 09:56
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tonyfrost
 0  #13
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Le docking c'est juste horrible, la dernière fois j ai galèrer pendant au moins 3 heures...jusqu'a ce que je me rende compte que j'avais mis mon dock à l'envers...

De plus j ai énormement de mal à me déplacer avec les rcs dans l'éspace, faut toujour mettre sa station bien droite, appuie sur une mauvaise touche et ca peut être la cata^^

Contribution le : 22/01/2013 10:51
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warbl0ody
 0  #14
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LA FENETRE DE DEBUG ET DE CHEAT:

"Ctrl+Shift+Alt+D" cette combinaison ouvre la fenetre de débug et de cheat

fuel illimité
RCS illimité
position d'objet n'importe où
pas de dommage
coordonnées
informations plus précise sur les déplacements

Contribution le : 22/01/2013 10:54
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Dakitess
 0  #15
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C'eeeeest bon, j'ai deux modules lancés séparemment qui se sont retrouvés, Station Spatiale commencée à 100000 km d'altitude, orbite bien circulaire 999993 - 100558. J'suis fier !

Bon, je concevais une super-fusée pour amener nettement plus de matos en une fois, mais impossible de l'essayer, ça plante à chaque lancement, tout explose. Et comme mon PC rame comme pas possible, je peux pas voir d'ou ça vient, j'ai juste une put*** de déflagration à 0.25 image seconde qui me permet vite fait de voir qu'un lancement par explosion est tout à fait envisageable quand je vois l’altitude qu'atteignent les débris projetés ^^

Même le log ne m'aide pas des masses, la première collision référencée, et probablement à l'origine de toutes les autres, n'est pas super logique 😞 Je verrai.

VDD, ça, c'est pas une bonne idée ^^ Ce jeu repose entièrement sur le challenge que présente les différentes étapes d'un programme spatiale. Connaitre ce genre d'astuce risquerait de mettre fin au plaisir presque instantanément je pense...

Contribution le : 22/01/2013 12:49
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warbl0ody
 0  #16
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si ta fusée explose dès le "feu vert" regarde si dans le hangar ta fusée ne traverse pas le toit car meme si tu te dit "ça paaasssssseee!" si le moindre truc traverse le plafond--> BOOM mais par contre ça ne pose pas de soucis si tu rentre légèrement dans le sol (genre la taille d'un réacteur tu n'aura pas de soucis)

Contribution le : 22/01/2013 13:31
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Heldarion
 0  #17
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Mon vieux pc galère trop pour y jouer ,déçu ça a l'air génial 😕

Contribution le : 22/01/2013 17:50
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Still
 0  #18
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Si vous voulez essayer le jeu dans sa dernière version, vous pouvez trouver quelques sites russes qui les mettent à disposition. En effet, il y a beaucoup de personnes qui ne peuvent pas mettre à jour leur jeu durant les premiers jours d'une maj. C'est pour cela que certains sites de fans les proposent.

Avant d'acheter la version complète (il y a plusieurs mois), un site de ce genre m'a permis de me convaincre car j'étais un peu sceptique au vu de ce que proposais la version démo.

Citation :

Big-Chevrot a écrit:
Mon vieux pc galère trop pour y jouer ,déçu ça a l'air génial :/


Me semble qu'il existe des addons pour optimiser les performances sur Kerbal.

Contribution le : 22/01/2013 19:14
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Heldarion
 0  #19
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Contribution le : 22/01/2013 21:32
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Dakitess
 0  #20
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Still, ah oui, des Add-ons pour la perf' ? Parce que j'approche les 150m avec une de mes fusées ayant à peu près les mêmes objectifs que celle présentée par VDD, mais je ne suis même pas capable de la lancer tellement ça lague... Bon je vais également essayer d'optimiser tout ça.

Chevrot, purée, c'est pas un mauvais lui. J'en ai vu un paquet des trucs impressionnants et monstrueux, mais jamais d'aussi pertinent et bien foutu, la plupart du temps c'est juste du bourrinage disgracieux. Là, c'est diablement réfléchi et genre j'avais jamais pensé à sa méthode de colonisation par lâcher dans l’atmosphère ^^ Bon, ça ne marche qu'avec les planètes à atm respectables, mais ça supprime une bonne partie de la difficulté des atterrissages rétrogrades !

J'ai un peu le même projet que lui, en débutant, forcément. Mais je me tâte à en faire une station de départ pour s'affranchir de la gravité, ou un type de gros cruiser comme lui. Naaan a vrai dire je n'y avais pas songé comme ça ^^ Mais ça semble intéressant, sauf que je le ferai de plusieurs petites pièce progressives, et globalement un truc moins ambitieux 😃

Contribution le : 22/01/2013 23:32
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