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Dakitess
 0  #521
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Tiens attrape ça :

https://mega.co.nz/#!fYYzDTyC!cSfgdkUcF-HNktWZNwh5sD68SRBiFJFn6miNNzveaqU

Mon fichier de config, tu le copie colle dans ton répertoire de jeu, en écrasant le précédent.

Dedans, les touches qui vont bien ! AZEQSD pour les translations (tu trouveras vites qui fait quoi 😉 ) et le pavé numérique 123468 pour gérer l'assiette.

+/- pour les gaz, X pour les couper d'un coup

Ctrl pour le SAS

Alt pour le RCS

Voilà, je trouve ça globalement impec' ainsi 🙂

Contribution le : 19/12/2013 18:18
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tonyfrost
 0  #522
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Super!! je test ca tout de suite 🙂

Merci bien et comme mods tu me conseil quoi (j'en prendrai bien quelques uns pour ajouter du contenu mais sans déséquilibrer le gamplay et la difficulté...)

Sinon j'ai vu qu'il y a eu pas mal de changement, il est bien mieux optimisé et le space center à carrément évolué 😃

Contribution le : 19/12/2013 21:31
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Dakitess
 0  #523
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Je reviens à la Charge pour présenter NanoMun, truc qui date de deux ou trois semaines et dont je n'vais pas eu le temps de parler :



Hé oui, tout juste 18 tonnes ^^



Pour obtenir ce résultat, quelques petits tests comparatifs pour voir si la masse vide d'un réservoir est suffisamment importante pour justifier l'utilisation masse de découpleur, et la réponse est oui, bien sur 🙂 On peut donc aller encore plus loin, étant donné que le bénéfice est encore conserver sur les réservoirs minces. Les tout petits gris, le diamètre minimal là, je ne sais pas.



Arrivé à 3 petits bidons, l'efficacité est redoutable !



Petite photo de circonstance bien sur. Etant donné la position du soleil et de la Mun, le pilote a décidé qu'on avait bien assez de carburant pour atterrir par l'Est. Ma foi, au moins, c'est éclairé.



Suffisamment de carburant également pour affiner le freinage atmosphérique et chercher à atterrir dans l'eau une révolution plus tard. Un petit burn final pour un touchdown tout en douceur, et nous voila de retour 🙂

Contribution le : 21/12/2013 07:10
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tonyfrost
 0  #524
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Toujours aussi classe ce jeu 🙂

ipfs QmeV5dTzSvLQ5rq8PiGdXsZgU6jsA2SoSsbbSgzuF5MovK

Par contre j ai bien perdu la main!! O_o

Contribution le : 21/12/2013 16:54
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Dakitess
 0  #525
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Bien sur qu'il est classe, eh ! 🙂

Très jolie ton image, hésite pas à masquer le HUD avec "F2" pour faire de beeeaux fonds d'écran 😵

Chaatdox, si t'es par ici, viens défoncer mon record de masse de NanoMun !:p

Contribution le : 22/12/2013 11:51
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Dakitess
 0  #526
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Débout tout le monde !

Vous savez qu'il est difficile de juger de l'efficacité d'un appareil Engineless ou Ionique, tant les flaps génèrent de la puissance lors d'une modification de l'assiette de l'appareil ou pire : en activant le SAS avec ses micro-ajustements. J'ai donc cherché à faire un VRAI planeur, qui ne dispose d'aucun moyen de propulsion une fois largué, je vous présente sobrement le No-Flaps Glider :





Dans un premier temps, l'avion tracteur vient se docker au planeur en bout de piste, grâce à ses propulseurs RCS.





En mettant pleine puissance et en tirant sur le manche dès le départ, le décollage est garanti souple et fluide dans 100% des cas. L'avion tracteur emmène alors son planeur dans les airs, et la maniabilité générale est satisfaisante. Aucune manœuvre ou presque n'est interdite, malgré la souplesse de la liaison dock. Vous observerez simplement un retard d'axe sur le planeur, dépourvu de surface de contrôle, et à l'inertie non négligeable.



De retour sur un cap plus stable, nous pouvons entamer la manœuvre de décrochage. Au choix, la puissance du tracteur peut être coupée pour voler quelques minutes en compagnie du planeur à une vitesse similaire, ou garder ses réacteurs allumés pour rapidement s'échapper et revenir à la base.



Le planeur rejoint alors la base insulaire pour le test désormais classique d'atterrissage. Rarement cette opération n'aura été aussi douce, en dehors de nos VTOL... L'appareil atterrit à environ 30 m/s, sur un empattement très mince de roues, mais manifestement tout à fait satisfaisant. L'équilibre tient probablement beaucoup aux plusieurs roues à réactions de l'engin. En effet, ce planeur est entièrement dépourvu de surface de contrôle ! Pour enfin disposer d'un réel planeur, n'utilisant pas de Flap-engine volontaire ou involontaire. La haut, après décrochage, aucune énergie n'est apportée d'une manière ou d'une autre au planeur. Malgré cela, il vole très bien, avec des virages amples mais réactifs, grâce aux Roues à Réactions. Le léger dièdre positif en bout d'aile vient renforcer la stabilité de l'appareil, qui retrouve toujours naturellement son assiette lorsque le SAS est désactivé. Le profil de descente est très correct, probablement similaire à nos planeurs IRL. Je mènerai un test de distance parcourue depuis 2000m et à une vitesse au largage précise.



Le tracteur quant à lui revient se poser au KSC. Très classique, il dispose du port de docking éclairé, d'un système complet de RCS pour les manoeuvres au sol, et ses réacteurs déportés permettent de ne pas endommager le fuselage ni les ailes du planeur derrière. Sa maniabilité est très bonne, et l'appareil est en soi plutôt intéressant pour du survol de moyenne altitude, à grande vitesse. Sa voilure lui garantir d'ailleurs un niveau de portance suffisant pour atterrir tout moteur éteint depuis plusieurs minutes.

Voilà voilà 🙂

Contribution le : 29/12/2013 11:55
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warbl0ody
 0  #527
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tonyfrost, tu utilise un mod pour avoir un rendu pareil, si oui lequel? et est ce qu'il pompe beaucoup de ressource?

Contribution le : 26/01/2014 22:57
_________________
ta blague est aussi vide que le néant qui sépare tes deux oreilles
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tonyfrost
 0  #528
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J'utilise Univers Replacer et 2-3 autres mods que j'ai trouvé sur ce topic + un ENB mais je ne sait plus lequel...

Sinon pour la ressource je ne sait pas...j'ai un PC assez puissant donc j'ai pas vu de différences...

Le lien : http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/44135-0-22-Universe-Replacer-v4-0

Contribution le : 27/01/2014 20:16
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Dakitess
 0  #529
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Hey ! Nouvelle épopée, celle d'un (presque) grand tour ! Elle est à suivre via ce lien :

http://forum.kerbalspaceprogram.fr/viewtopic.php?f=37&t=2458

S'y trouve la présentation du projet et les objectifs pour ceux qui ont envie d'y jeter un coup d'oeil, mais j'entame directement ici avec le premier post de créations que je copie colle :

Allez, c'est parti !! Commençons dès à présent par la première solution technique viable du bloc propulsion.

Les objectifs, dans l'ordre d'importance

- Beaucoup de carburant pour peu de parts (Primordial)

- Découplage des réservoirs vides

- 2 ports de docking large centré pour le transport de deux charges utiles distinctes.

- Déplacement autonome (ordinateurs, batterie, RCS/ASAS)

BLOC PROPULSION : Première solution (Non retenue)



25 réservoirs oranges, environ 1100 tonnes de carburant, tous reliés en asperge de l'extérieur à l'intérieur, suivant une symétrie simple.



Un lanceur aux petits oignons puisque le bloc est pratiquement autonome. Le principe ? Ajouter sous les cylindres "libres" (sans Nuke) des propulseurs typés Skipper et Mansails, montés sur découpleurs et alimentés par câbles. Le profil est idéal : la poussée très importante au début pour une masse considérable, puis les réservoirs se vident, on ne les décrochent pas bien sur, mais leurs propulseurs respectifs éteint oui ! On gagne ainsi en masse et en consommation, pour arriver sans grande peine en orbite, presque à la manière d'un SSTO... L'ajout des quadruplets de Boosters à Poudre est nécessaire pour contrecarrer la perte de vitesse trop rapide lors des tous premiers découplages de propulseurs : ils ne durent guère que quelques secondes avec tous cette motorisation derrière !



On découple la partie supérieure qui ne servait que d'appui architectural pour poser les liaisons structurelles solides permettant d'absorber cette débauche de contraintes. Tous les struts partent du même coup, faisant chuter le nombre de parts à un peu plus de 200. A terme, ce qui reste n'est plus que le strict nécessaire : les réservoirs, leurs propulseurs Nukes, les systèmes de découplage, leurs cables de transferts de fuel et bien sur l'ordinateur de bord, un système complet de RCS et ASAS, et un grand port docking à l'avant pour la charge utile ainsi qu'un autre à l'arrière, également au centre pour accueillir une seconde charge utile.



La configuration des propulseurs permettaient à tout moment du voyage d'avoir globalement le même rapport puissance / masse, en réduisant leur nombre au fur et à mesure du découplage des réservoirs. Mais malgré le confort que cela permet en terme de vitesse d'injection, cela entame de manière non négligeable le ratio de masse mort à trimbaler et la DC préférera réduire leur nombre. Qu'est ce qu'une dizaine de minutes supplémentaire, au regard d'un voyage interplanétaire ? 🙂

Sur cette dernière image et bien malgré moi, la seconde charge utile qui sera présentée ultérieurement, avec le Bloc Propulsion retenu.

En bref, solution viable et relativement efficace. Elle ne sera pas retenue car moins efficace qu'une autre idée déjà en cours à cette période, un autre type d'architecture générale.

Contribution le : 30/01/2014 15:41
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chatdoox
 0  #530
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On dirait un launcher à la Robbaz ! 😃

Bien joué pour avoir réussi a faire tenir tout ça en place, mes constructions un peu trop extravagantes partent toujours en fumée. 🙂

Tu t'en lasse vraiment pas de KSP !

Contribution le : 30/01/2014 18:51
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Dakitess
 0  #531
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Jamais de la vie, c'est devenue une passion ! Sais tu que j'ai fait un projet tout ce semestre à propos de KSP et de sa communauté en ligne ? Mouhaha xD

Merci au passage !

Contribution le : 30/01/2014 19:13
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tonyfrost
 0  #532
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Impressionnant^^

Comment ca un projet ?

Contribution le : 30/01/2014 20:07
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Dakitess
 0  #533
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Un petit dossier pour une Unité de Valeur ^^ Bon, fait par dessus la jambe malheureusement car je n'ai pas eu de temps à y consacrer...

Contribution le : 30/01/2014 20:21
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Dakitess
 0  #534
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Plutôt que de s'attarder sur la solution précédente qui, bien que ne manquant pas d'intérêt, n'a pas été retenue, présentons dès à présent l'architecture finale utilisée :

BLOC PROPULSION : Seconde solution (Retenue !)



Mastodonte de 1400 tonnes, il n'est pas si lourd que ça et j'en suis plutôt content, je suis parvenu à limiter les ajouts. Par contre 780 parts, outch... Ouais la 0.23 est fraaaaanchement mieux optimisée ! 😃 Mais pour mon PC c'est vraiment la limite, donc c'est pas que ça lag à mort, mais c'est surtout que le rafraîchissement physique connait des ratés. En gros, ça pète au lancement ou peu après entre 1/2 et 1/3, ça va.

En matière de structure, c'est un serpentin en 3D, de chaque côté. C'est à dire que les réservoirs se déversent dans celui d'a côté, jusqu'à fait le tour d'un "étage" auquel cas il y un renvoi au dessus, qui repart sur le côté etc. Au centre, deux réservoirs dissociés du reste, une sorte de réserve pour ravitailler le futur Lander pour ne pas piocher un côté et lutter pour trouver un équilibre toujours fastidieux et jamais exact 🙂

Enfin, niveau équipement, j'ai choisi de placer de manière directement intégrée le poste de commande habité surmonté d'un dock classique, et rattaché à un espace habitat pour 4 kerbonautes. TOn retrouve également tout le nécessaire RCS/ASAS, Batterie, panneaux et compagnie et un dock large au bout. Deux docks junior se trouvent sur les flancs, vous verrez par la suite leurs rôles. On note aussi eux autres deux autre docks classiques, déportés sur les réservoirs : eux aussi vont permettre l'ajout d'une petite charge (bien) utile !







Alors je suis un peu déçu, j'ai pas trop fait gaffe en prenant les screens, on ne voit pas bien... Mais j'y ai réfléchi un moment à la propulsion pour arracher ce bordel !! Y'a eu un paquet de prototypes... Tous partent du même principe : cette fois, pas suffisamment de "places" en dessous pour stacker les propulseurs qui vont bien, il va falloir utiliser les flancs. De toute façon, ce sont ceux qu bas qui se vident en premier, et seront donc très rapidement à sec. Je suis parti sur de l'aérospike massif, en faisant gaffe à une chose essentielle : les alignements ! Aucun aérospike ne doit être au dessus d'un autre, car tous doivent servir du début jusqu'à leur extinction. Petite réflexion sur l'agencement général donc, pour réussir à caler des propulseurs à chaque réservoirs ou presque, sans que la poussée ne viennent s'annuler sur une part dépassant en contrebas.

Bien sur, au fur et à mesure du vidage, on largue les propulseurs éteints devenus inutiles. Ceux d'en bas se découplant avant ceux d'en haut, pas de souci de collision. Le profil de vitesse est parfois un peu... Chaotique, mais ça le fait, pas de baisse catastrophique.





Terminons sur la propulsion finale, point donc nous parlions précédemment. On le voit un peu au travers des images qui précèdent : elle est garantie par 4 quadruplets de Nuke, un total de 16 donc. 8 seront permanent car monté au coeur de la structure, sur la toute dernière paire de réservoirs de la chaîne en asperge. Les deux autres quadruplets eux, sont destinés à "lancer" l'ensemble à la sortie de Kerbin et pour les premières injections. Ils ne sont pas voués à rester longtemps, et partiront en troisième avec leur réservoir vide.

Pour revenir aux 8 supérieurs, "permanent", pas exactement en fait, chaque propulseur est monté indépendamment sur un découpleur de sorte à pouvoir les larguer deux par deux lorsque la masse aura considérablement diminué et que 8 Nukes deviennent superflus. C'est à voir, c'est une option disponible dont je ne tirerai peut être pas parti si j'en ai ras le bol des injections de 30 minutes 😵

Voilà pour cette fois ! Premier "module" en l'air, en orbite à 400km. Cette altitude à été choisie pour "alléger" la future injection et pour avoir une période de rotation suffisamment longue pour que la manoeuvre d''injection de sortie n'occupe pas un moitié d'orbite 😃

EDIT : Pour le lancement, il parait que ça accroît les chances de réussites :

[youtube]dZJPYo-YUkA[/youtube]

Badass 😵

EDIT 2 : Le lien de téléchargement pour qui voudrait tenter : https://mega.co.nz/#!eFAgQSZA!BcHQJyxrufoKqs8BbJRc5BijbwcJj0sRyejzitrvh_Y

Contribution le : 31/01/2014 00:01
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ThePunisher
 0  #535
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Oua je savais pas qu'il y avait une communauté KSP sur Koreus ! Putain je savais même pas qu'il y avait un forum jeux vidéos:-o

@tonyfrost
C'est quoi le mod que tu as utilisé pour donner cette texture à Kerbin ?
C'est le TextureRemplacer de base ?

Sinon, j'en profite aussi pour vous montrer mes plus beaux Screenshots 😉




















Et j'aimerais bien me lancer dans la création de fan trailer, un peu comme celui là 🙂


Contribution le : 03/02/2014 15:45
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tonyfrost
 0  #536
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Je sais plus du tout 😕

Du coup je te l ai uploader, installe universreplacer

tu le met dans KSP/GameData/UniversReplacer/Textures/Planets

http://uploadhero.co/dl/29abf029

Contribution le : 03/02/2014 20:37
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ThePunisher
 0  #537
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Ah bah fait comme ça c'est encore mieux ! Merci beaucoup !

Contribution le : 03/02/2014 21:13
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tonyfrost
 0  #538
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pas de quoi^^ on attend les screens maintenant 🙂

Contribution le : 03/02/2014 21:51
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Dakitess
 0  #539
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Ha bienvenu sur le topic The Punisher 🙂 ! Quels sont tes mods sur les images ? Tu parles d'une ribambelle de Batteries ! xD Tu as l'équivalent d'une semaine de coeur nucléaire là dedans 😃

Contribution le : 04/02/2014 13:27
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ThePunisher
 0  #540
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Oula pour les mods que j'utilise c'est:
-B9 Aerospace Pack
- Sation Ring Pack
- flags4
- ProcFairings
- Escape Pod
- Kappa Pod

Contribution le : 05/02/2014 02:15
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